Gamification / Ist das etwas für Sie?

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Highscores, Achievements, Titel und Ränge. Unternehmen fordern MitarbeiterInnen immer mehr zum lernorientierten Spielen auf. Doch kann (Business) Gamification wirklich mehr als lediglich ein paar Pixel über Ihr Display hüpfen lassen?

Trend, Hype oder Realität?

Natürlich ist Spielen (neumodisch und korrekt angliziert: gaming) nichts Neues. Die besagte Methodik bewährt sich im Trainings- und Developmentbereich seit vielen Jahren. Dennoch tragen technisch versiertere Endsysteme, deutlich schnellere Verfügbarkeit sowie die allgemein steigende Akzeptanz von sozialen Medien dazu bei, dass das Thema mehr und mehr Platz in der unternehmerischen Landschaft findet. Der Begriff "Gamification", also die Übertragung von Game-Design-Elementen in einen Nicht-Spiele-Kontext, trat im Jahr 2008 das erste Mal auf den Schirm (pun intended) und findet mittlerweise auch in der Praxis vielfach Anwendung und Aufmerksamkeit. Das Einsatzgebiet erstreckt sich dabei von firmeninterner Nutzung bis hin zur externen Interaktion mit KundInnen. In der Regel strebt man durch Gamification Motivationssteigerung und Verhaltensänderung an[1].

Wirkfaktoren.

Die zwei wichtigsten Treiber von Gamification stellen intrinsische und positive Verstärkung dar. Die ausgeübte Tätigkeit wird von der spielenden Person als belohnend empfunden. Somit kann ein wohlbekanntes Flow-Erlebnis[2] erzeugt werden (intensive, konzentrierte Aufmerksamkeit auf die Tätigkeit, Verschmelzung von Denken und Handeln, Verlust der Selbstreflexion, vollständiges Kontrollgefühl über die eigenen Handlungen, Ziele oder Ergebnisse der Tätigkeit rücken in den Hintergrund, Verlust des Zeitgefühls etc.). Auch vor dem Gehirn macht dieser Prozess keinen Halt. Die "Botenstoffe des Glücks" Serotonin und Dopamin werden durch Spielen aktiviert und u. a. für emotionale Ausgeglichenheit, Gelassenheit, innere Ruhe und Zufriedenheit[3].

Wie Sie nun dieses Wissen in die Praxis einsetzen können und wie wir bei der GfP das Thema Gamification behandeln, erklärt Ihnen im Weiteren kurz Gunda Horvath (Lernarchitektin Level 78).

"Soviel vorweg: Der größte Feind von Spaß, ist der Zwang Spaß haben zu müssen. Damit Gamification tatsächlich wirkungsvoll ist, braucht es eine genaue Analyse der aktuellen Situation. Und natürlich eine Antwort auf die Frage 'Welches konkrete Verhalten soll im Unternehmen verstärkt bzw. verändert werden?'. Damit werden die meisten Unternehmen jedoch oft allein gelassen.
Wir unterstützen Unternehmen dabei eine individuelle strategische Fragestellung zu definieren und erarbeiten mit unseren Kunden gemeinsam ein Gamification-Konzept, bei dem Gewinnen nicht nur durch ein sinnloses Sammeln von Punkten ohne Inhalt definiert wird. Denn Gewinnen ohne vorher zu verlieren ist im spielerischen Kontext ja bedeutungs- und reizlos ;-) Im Klartext: Wir passen Gamification an den Menschen an; und nicht umgekehrt."

Und zum Abschluss noch ein kleines Video zur Inspiration.

Quellen

  • [1]Gonzales-Scheller, P. (2013). Trendthema Gamification: Was steckt hinter diesem Begriff? In J. Diercks & K. Kupka (Eds.), Recrutainment (pp. 33-51). Cham: Springer International Publishing AG. doi: 10.1007/978-3-658-01570-1_3
  • [2]Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Harper & Row.
  • [3]Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., Brooks, D. J., Bench, C. J., & Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, 393, 266-268.

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